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時間:2023-08-07 17:06:15
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內(nèi)心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇動漫設計和動漫制作技術范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創(chuàng)作。
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2016)05-0134-01
在現(xiàn)代信息網(wǎng)絡技術不斷拓展的領域之中,數(shù)字媒體技術成為了一種跨媒體的技術,它以其獨特的優(yōu)勢廣泛應用于各行各業(yè)中,滲透進入了書刊、影視、動漫、攝影攝像等領域,有力地拓展了傳統(tǒng)文化領域,尤其是在與“動漫”設計相融的過程中,提供了良好的數(shù)字動畫設計空間與環(huán)境,對“動漫”設計具有深遠的影響,具有極為巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
一、“動漫”的起源簡介
“動漫”涵括了動畫和漫畫概念,它最早出現(xiàn)于動漫訊息刊物《動漫時代(Anime Comic Time)》,并在時代的發(fā)展歷程中,衍生出動漫電影、“動漫”廣告、游戲、“動漫”影視等形式,我國一些經(jīng)典的“動漫”片,如:《黑貓警長》、《葫蘆娃》、《魔方大廈》等,在計算機動畫技術的融入下,滲透了“關鍵幀”的制作技巧,極大地提升了“動漫”制作的效率。
通常的“動漫”設計技術可以稱為“時序動畫”,它源于動態(tài)幾何圖形的數(shù)學問題,其設計和制作過程是將靜止的各圖案按照順序,用快慢不同的速度加以展示,讓觀眾欣賞到時間先后順序、快慢控制狀態(tài)下的動畫。在其設計與制作技術的具體環(huán)節(jié)中,主要采用繪制、過渡和銜接的技巧,運用計算機技術實現(xiàn)“動漫”的流暢與自然。
二、數(shù)字媒體的涵義及融入“動漫”設計中的制作技術闡釋
數(shù)字媒體是當前的主流媒體模式,以交互式的特點而廣為應用,其實質(zhì)是一種信息載體,用二進制的方式對文字、圖像、音視頻信息施以記錄、存儲和處理,包括有:實物媒體、邏輯媒體、感覺媒體等,并主要分為四種:其一,感覺媒體,指對人的所有感官產(chǎn)生觸動的媒體形式。其二,表現(xiàn)媒體。是將人體的感官觸動、感知等信息進行存儲,并對這些感官信息進行處理后加以傳輸。其三,顯示媒體。指利用輸入和輸出設備對人體的感覺進行顯示,例如:打印機、話筒、攝像機、投影儀等。其四,儲存媒體。這是對人體的感覺媒體加以長期存儲的載體,如:U盤、移動硬盤等。
數(shù)字媒體融入“動漫”設計的技術,是基于時序動畫制作基礎,對同一畫面上不同目標加以改變而實現(xiàn)。其設計變化原理類似于多項逼近任意連續(xù)函數(shù),主要體現(xiàn)為:(1)選取曲線函數(shù)上的任一點,記錄該自動點的目標速度、范圍及類型,運動狀態(tài)持續(xù)至接收到中止命令,這屬于半自由點運動。(2)曲線上各點間具有幾何約束關系,一點動而其他點皆動,會產(chǎn)生整幅動畫的改變,稱之為受約束幾何對象的運動。(3)自由點可以隨意改變,與此相關聯(lián)的幾何對象也會發(fā)生改變,這稱之為拖動自由點引發(fā)的運動。(4)利用目標的變化導致圖形呈現(xiàn)出變化,則是“動漫”設計最為本質(zhì)的運動變化狀態(tài)。(5)相對固定的目標在一定幾何關系的變換下,可以取得與另一目標的關聯(lián),并引發(fā)固定目標的運動,則稱之為幾何變換創(chuàng)建的運動。數(shù)字媒體的“動漫”設計可以運用上述技術,得到策劃的某類效果,并通過制作器和播放器,進行“動漫”設計的編寫和播放。
數(shù)字媒體“動漫”設計技術可以參考Flash軟件制作動畫中的“關鍵幀”設計思維,它主要運用“補間”動畫、遮罩動畫和引導層動畫功能,實現(xiàn)對“動漫”的目標大小、位置、形狀的控制改變。在數(shù)字媒體“動漫”設計技術下,可以設計“動漫”人物不同維度的造型,表現(xiàn)出“動漫”人物的思想、觀點、運動狀態(tài)等,從而營造出具有空間感和層次感的場景。例如:國外優(yōu)秀動漫作品《玩具總動員》、《冰雪奇緣》、《冰河世紀》等,就融入了數(shù)字媒體技術,運用Autodesk Maya、Adobe After Effects、NUKE軟件,揉合了動作捕捉技術、Autodesk Maya調(diào)節(jié)技術,為“雪寶”創(chuàng)設出特色的骨骼系統(tǒng),并在“雪系統(tǒng)”中,采用雪的粘性、破碎等物理現(xiàn)象,用數(shù)字媒體創(chuàng)設出恢宏、如夢如幻的視覺刺激效果。又如:《魔比斯環(huán)》的“動漫”設計中也采用了大量的3D數(shù)字制作,造成了震撼的視覺效應。
然而,在使用高科技的數(shù)字媒體技術融入“動漫”設計的過程中,還要注意兩個方面:其一,要借助于數(shù)字媒體技術,而不能依賴于數(shù)字媒體技術進行“動漫”設計。富于立體感、層次感的數(shù)字媒體技術可以給人以新鮮、刺激的視覺享受,然而如果數(shù)字媒體成為了喧賓奪主的工具,則會喪失“動漫”的本質(zhì),消彌“動漫”的內(nèi)涵。因此,要在數(shù)字媒體融入“動漫”設計之時,以“動漫”的實質(zhì)性特征為出發(fā)點,進行高科技的融入,實現(xiàn)“動漫”藝術內(nèi)涵與科技商業(yè)化的結合,使“動漫”具有持續(xù)的吸引力。其二,要設計出中國富有特色的“動漫”作品,不能對國外作品亦步亦趨,要根據(jù)中國觀眾的審美口味,創(chuàng)設具有中國特色的“動漫”作品。
三、數(shù)字媒體的發(fā)展對“動漫”設計的影響剖析
(一)數(shù)字媒體促使“動漫”設計進入了全新的時代
在豐富、多元化的數(shù)字媒體藝術表現(xiàn)形式之下,“動漫”設計步入了全新的發(fā)展時代,數(shù)字媒體以其交互性、開放性、兼容性的特點,將傳統(tǒng)信息產(chǎn)業(yè)、大眾傳媒產(chǎn)業(yè)、通信產(chǎn)業(yè)相整合,呈現(xiàn)出大眾傳媒的“小眾化”、“分眾化”趨勢。數(shù)字媒介借助于網(wǎng)絡,實現(xiàn)了跨地域、跨文化的傳播,擴大了傳統(tǒng)傳媒的視野,將龐大的信息資源在網(wǎng)絡平臺上進行傳播,促進了由單一媒體向多元媒體、單向傳輸向雙向互動的根本性轉(zhuǎn)變。
(二)拓展了“動漫”設計的創(chuàng)作形態(tài)
數(shù)字媒體融入“動漫”設計之中,滲透入全新的藝術語言,在藝術創(chuàng)作的過程中,借助于計算機軟件,設計和制作富于震撼性的視覺效果。如:計算機可以對照相機拍攝的照片加以特色處理,通過多種元素的添加、刪減、修改,賦予照片以全新的視覺效果。在視頻影像的設計與制作中,也可以利用數(shù)字媒體技術,創(chuàng)設出全新的意境。
(三)延伸“動漫”設計的表現(xiàn)內(nèi)容
傳統(tǒng)的“動漫”設計要受到諸多條件的制約,而引入了數(shù)字媒體藝術表現(xiàn)形式,則延伸了“動漫”設計的表現(xiàn)內(nèi)容,使“動漫”設計的空間更為廣闊,例如:在對歷史時代的“動漫”畫面展示時,就可以借助于數(shù)字媒體技術,從多元化、多層次的維度,對古代歷史場景進行還原和表現(xiàn),在計算機技術的支持下,將古代歷史風云變幻、天馬行空的場景置于觀眾的眼前。
(四)提升了“動漫”設計的創(chuàng)作效率
在數(shù)字媒體的計算機應用技術之下,極大地縮短了制作、設計時間,節(jié)省了人力、物力的資源浪費,對于設計、制作流程也進行了優(yōu)化和整合,呈現(xiàn)出較高的效率。另外,我們在提高“動漫”數(shù)字媒介設計的效率的同時,還要重視“動漫”藝術作品的本身價值,要在引入數(shù)字媒體技術的同時處理好與藝術創(chuàng)作之間的關系。
四、結語
我國的“動漫”設計與制作市場正在不斷擴大,數(shù)字媒體的融入給“動漫”設計提供了全新的理念和場景,在計算機軟件技術的支撐下,極大地豐富了“動漫”設計的內(nèi)涵,并使“動漫”設計作品在畫面、場景布設等方面更為精良,效率得到了整體提升。
參考文獻:
[1]潘明歌,高婷.數(shù)字媒體對動漫形象品牌運營的推動與影響[J].大眾文藝,2013(11).
關鍵詞:科技 數(shù)字化技術 數(shù)字影像技術 動漫
中圖分類號:TP391 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)03(c)-0031-01
1 數(shù)字影像技術的主要發(fā)展方向
隨著科技的發(fā)展和社會文明程度的提高,先進的科學技術實現(xiàn)了人們生產(chǎn)生活方式的變革。數(shù)字化技術為我國影像創(chuàng)作的發(fā)展起到了極大的促進作用,數(shù)字影像技術一直在進行不斷地革新,其主要發(fā)展方向具體如以下幾點。
1.1 圖像和視頻的繪制
在數(shù)字化技術的影響下,藝術家們可創(chuàng)建多樣化的虛擬數(shù)字影像,該技術有效節(jié)約了影像制作的成本,并且數(shù)字技術使得影片的修改更加方便,能使得超現(xiàn)實表現(xiàn)手法變得更容易。
1.2 動態(tài)影像移除和跟蹤匹配
在數(shù)字影像技術發(fā)展的過程中,影像修整和跟蹤成為該領域的一項新成就,這對我國影片制作和發(fā)展具有十分重要的意義,也是當前影片制作中使用最廣泛的技術手段之一。
1.3 三維數(shù)字技術的應用與現(xiàn)實匹配
三維數(shù)字技術的問世和應用有效加大了藝術家對影像原始文件的處理能力,該技術的應用與現(xiàn)實匹配有效解決了三維數(shù)字角色的拍攝和相應的素材匹配問題,并有效解決了因拍攝器材和拍攝條件引起的技術難題。
2 中國動漫設計的現(xiàn)狀
隨著社會文明程度的提高,動漫這種文化產(chǎn)品已經(jīng)融入到社會大環(huán)境中,深受廣大青少年朋友的喜愛。動漫設計產(chǎn)業(yè)的大力發(fā)展,有效增強了少年兒童的藝術教育和愛國教育,豐富了社會人們?nèi)罕姷木裎幕⒋龠M了我國經(jīng)濟的發(fā)展。近幾年來我國的動漫產(chǎn)業(yè)一直在進行不斷地革新,經(jīng)歷了動漫設計的突破期,動漫設計產(chǎn)業(yè)的迅速崛起和產(chǎn)業(yè)鏈的形成,使得動漫產(chǎn)品成為家庭消費的主要項目之一。我國的動漫設計吸取了大量國外動漫作品的設計元素,數(shù)字化技術的應用,使得我國目前的動漫設計得到多元化的發(fā)展,全能型動漫人才正在不斷成長,動漫設計的不斷革新使得我國的動漫產(chǎn)品實現(xiàn)了數(shù)量和技術上的又一大突破。目前,我國形形的動漫設計產(chǎn)品被廣泛應用到各個領域,動漫作品已經(jīng)滲透到人們的日常生活中,為人們的生活增色添彩,其中動漫產(chǎn)品在電影、電視、服裝、工藝品等領域的應用最廣。
3 數(shù)字化技術對動漫藝術發(fā)展的促進作用
3.1 數(shù)字化技術的發(fā)展,實現(xiàn)了動漫藝術的全方位數(shù)字化
近幾年來,中國的動漫產(chǎn)業(yè)正在發(fā)生著翻天覆地的變化,其革新速度呈現(xiàn)日益增長的趨勢,中國的動漫藝術中計算機的圖像處理技術發(fā)揮著十分重要的作用,先進的數(shù)字技術和計算機水平能夠?qū)勇夭挠涗浀接嬎銠C中,然后進行相應的剪輯,將圖像數(shù)據(jù)提取出來經(jīng)過一定的處理,能夠有效實現(xiàn)動畫的生成,該做成只需用鼠標和鍵盤操作即可,無需使用剪刀加漿糊的傳統(tǒng)的手工操作,其操作過程簡單便捷。隨著計算機網(wǎng)絡技術的不斷發(fā)展,各種動畫剪輯軟件也得到優(yōu)化和完善,能有效將傳統(tǒng)動漫的簡單畫面轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂刑匦У膹碗s動畫技巧的畫面。計算機的大量使用為我國的動漫制作提供了更多更好的有效手段,傳統(tǒng)的動畫制作過程中,需要使用模型或者通過相應的攝影手段才能完成,數(shù)字化技術的投入使用使得動漫作品的視覺傳達過程更簡單,效果更顯著。數(shù)字化技術下的動漫藝術能夠有效完善人物的活動,其視覺系統(tǒng)表達的視覺感受更真實,并且數(shù)字化技術能夠有效代替?zhèn)鹘y(tǒng)的膠片部分視覺效果的合成,在極大程度上節(jié)約了資源。現(xiàn)代化的動漫藝術作品的創(chuàng)作和制作過程都采用了數(shù)字化技術,該技術涉及到動漫制作的整個過程中,隨著全方位數(shù)字化技術的出現(xiàn),特技動漫也呈現(xiàn)在受眾面前,這對我國的動漫藝術的全方位數(shù)字化進程就有極大的促進作用。
3.2 數(shù)字化技術的發(fā)展,使得動漫藝術觀念和形式得到革新
隨著計算機網(wǎng)絡技術的不斷發(fā)展,數(shù)字化技術和動漫藝術得到有效融合,現(xiàn)代化的動漫藝術不僅體現(xiàn)在數(shù)字化技術操作上,數(shù)字化技術的使用也影響了動漫藝術的觀念和形式,實現(xiàn)了我國動漫風格的巨大轉(zhuǎn)變,使得新的動漫藝術觀念和形式在人們的日常生活中得到廣泛應用。隨著科技的發(fā)展和工業(yè)水平的逐步提高,技術和藝術得以有效結合,大多數(shù)技術操作中都反映著藝術思維,藝術創(chuàng)作中又體現(xiàn)了技術思維。我國目前的動漫藝術發(fā)展和動漫產(chǎn)品的生產(chǎn)離不開數(shù)字化技術,數(shù)字化技術的存在才使得動漫形象的塑造更完美,其熒幕表現(xiàn)形式才能深受受眾的喜愛。數(shù)字化技術的使用,使得我國的動漫藝術由靜態(tài)的視覺傳達逐漸轉(zhuǎn)變成動態(tài)的視覺傳達,并且有效實現(xiàn)了二維空間向三維空間的轉(zhuǎn)換,使得傳統(tǒng)的聲像藝術轉(zhuǎn)變成虛擬的信息形象,帶給受眾更加豐富的視覺感受。牛津大學藝術史教授馬廷·坎伯說過:“計算機制圖、計算機輔助設計和激光手段使各種可以利用的技術為再現(xiàn)和處理空間、光線、色彩提供了巨大的可能性,以形成無窮的靜態(tài)和動態(tài)的變化。”也就是說數(shù)字化技術在動漫藝術中的應用是動漫發(fā)展的必然結果,計算機動畫制作成為當今最為高科技、高智力、高藝術價值的一項工作,并且該工作具有很強的創(chuàng)造性。數(shù)字化技術的應用有效加快了現(xiàn)代化動漫產(chǎn)品的生產(chǎn)速度,使得動漫藝術觀念和形式都得到突破和革新,有效加快了動漫藝術風格的新陳代謝,動漫藝術的不斷發(fā)展和數(shù)字化技術的進步具有互相促進的作用,二者之間具有十分緊密的聯(lián)系,數(shù)字化技術的不斷革新和進步,必將推動動漫藝術不斷發(fā)展的步伐,人們對動漫藝術需求的不斷增加,必然會帶動數(shù)字化技術的革新,這樣就是的動漫藝術和數(shù)字化技術呈現(xiàn)日益優(yōu)化的趨勢,使得我國的數(shù)字化技術發(fā)展空間逐漸擴大,并產(chǎn)生多樣化的動漫藝術表現(xiàn)形式,為我國動漫藝術開辟了全新的全方面的數(shù)字領域。
4 結語
隨著科技的發(fā)展和社會文明程度的提高,動漫產(chǎn)品在人們的生活中得到廣泛應用,數(shù)字化技術對動漫藝術發(fā)展具有極大的促進作用,在動漫設計不斷革新的今天,數(shù)字化技術使得動漫藝術的表達手法更加多樣化,動漫產(chǎn)品呈現(xiàn)出多元化特征,為人們的生活帶來更豐富的精神文化享受。
參考文獻
關鍵詞:動漫設計與制作;調(diào)研;崗位;課程體系;實訓室
中圖分類號:G642.3文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2011)19-4772-03
目前國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)在政府的大力推動下得到迅猛發(fā)展,對于原創(chuàng)型動漫企業(yè)與服務外包型動漫企業(yè)國家與地方均出臺了大量的扶持政策,全國在建的動漫基地已超過20個,動漫及相關產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值已超過600億元。江蘇已建有蘇州、無錫、常三個重要的國家動畫產(chǎn)業(yè)基地,其中無錫的動漫總產(chǎn)量居全國第二,且仍存在著巨大的發(fā)展空間。
但目前我國專業(yè)的動漫從業(yè)人員極度匱乏,對于動漫人才的需求非常旺盛,估計未來5年內(nèi),我國動漫人才缺口將達到50萬人左右;通過對無錫地區(qū)多家動漫生產(chǎn)企業(yè)的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)無錫地區(qū)的動漫人才總數(shù)約在千人左右,按照到2012年無錫動漫及相關產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值達到120億元的要求測算,人才缺口達5萬人;因此我院自2010年9月起開始開設動漫設計與制作專業(yè),旨在培養(yǎng)既具備動漫創(chuàng)意設計能力又具有良好的二維、三維動畫制作表現(xiàn)能力的高級技術應用型人才。圍繞著企業(yè)調(diào)研情況課題組做了動漫專業(yè)就業(yè)崗位分析、課程體系開發(fā)以及實訓室建設的方案,具體如下。
1 動漫設計與制作專業(yè)調(diào)研情況
1.1 專業(yè)調(diào)研
在動漫專業(yè)開設前期及建設的過程中無錫職業(yè)技術學院藝術系教師對無錫地區(qū)的多家中大型規(guī)模動漫企業(yè)進行了“動漫設計與制作專業(yè)社會需求情況”的專題調(diào)研(包括原創(chuàng)性質(zhì)的動漫企業(yè)和服務外包類動漫企業(yè),并且涵蓋了二維、三維兩個動畫方向),針對這些動漫公司有關企業(yè)規(guī)模、經(jīng)驗項目、近期規(guī)劃、崗位設置、人員結構、崗位要求、人才需求情況等方面進行了詳細的記錄,現(xiàn)將企業(yè)的崗位設置情況與需求情況具體匯總?cè)缦隆?/p>
1)無錫龍戴特動畫股份有限公司
經(jīng)營項目:二維原創(chuàng)動漫、動漫衍生類產(chǎn)品開發(fā)。
企業(yè)主要崗位:動畫編導助理(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);分鏡頭設定員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):3人);原畫設計員(現(xiàn)崗位人數(shù):1人,崗位需求人數(shù):2人);人物設定員(現(xiàn)崗位人數(shù):15人,崗位需求人數(shù):10人);背景設定員(現(xiàn)崗位人數(shù):3人,崗位需求人數(shù):3人);動畫設計員(現(xiàn)崗位人數(shù):6人,崗位需求人數(shù):5人);電腦動畫著色人員(現(xiàn)崗位人數(shù):3人,崗位需求人數(shù):5人);FLASH程序設計師(現(xiàn)崗位人數(shù):5人,崗位需求人數(shù):5人);動畫后期合成人員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);動畫檢驗員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);媒介經(jīng)理助理(現(xiàn)崗位人數(shù):1人,崗位需求人數(shù):2人);項目策劃經(jīng)理助理(現(xiàn)崗位人數(shù):1人,崗位需求人數(shù):2人);游戲產(chǎn)品經(jīng)理助理(現(xiàn)崗位人數(shù):1人,崗位需求人數(shù):2人)。
2)無錫九久動畫制作有限公司
經(jīng)營項目:二維、三維動漫服務外包、動漫游戲服務外包、動漫衍生產(chǎn)品。
企業(yè)主要崗位:動畫企劃員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);劇本創(chuàng)作員(現(xiàn)崗位人數(shù):1人,崗位需求人數(shù):2人);動畫原畫設計員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);動畫造型設計員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):4人);動畫制作員(現(xiàn)崗位人數(shù):10人,崗位需求人數(shù):5人);電腦動畫著色員(現(xiàn)崗位人數(shù):5人,崗位需求人數(shù):3人);動畫檢驗員(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):1人);3D游戲美術設計員(現(xiàn)崗位人數(shù):3人,崗位需求人數(shù):2人)。
3)好萊塢(中國)數(shù)碼藝術研發(fā)中心
經(jīng)營項目:影視及特效制作(電影、電視、廣告等)、動漫游戲開發(fā)、三維動漫服務外包、多媒體互動產(chǎn)品創(chuàng)意和技術服務。
企業(yè)主要崗位:市場策劃(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);藝術指導(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):2人);原畫師(現(xiàn)崗位人數(shù):2人,崗位需求人數(shù):3人);三維動畫師(現(xiàn)崗位人數(shù):10人,崗位需求人數(shù):20人);CG設計制作員(現(xiàn)崗位人數(shù):5人,崗位需求人數(shù):10人);FX特效制作(現(xiàn)崗位人數(shù):5人,崗位需求人數(shù):10人);三維網(wǎng)絡游戲開發(fā)員(現(xiàn)崗位人數(shù):5人,崗位需求人數(shù):10人);手機游戲開發(fā)員(現(xiàn)崗位人數(shù):5人,崗位需求人數(shù):5人);多媒體互動產(chǎn)品開發(fā)員(現(xiàn)崗位人數(shù):3人,崗位需求人數(shù):3人)。
根據(jù)以上動漫企業(yè)人員結構統(tǒng)計結果,從而確定動漫設計與制作專業(yè)3個主要就業(yè)崗位和5個次要就業(yè)崗位如下:
主要就業(yè)崗位:二維動畫制作員(可細分為人物設定、背景設定、著色、動畫、美工等)、三維動畫制作員(可細分為人物設定、背景設定、建模、動畫、燈光材質(zhì)渲染等)、動畫后期合成員。
次要就業(yè)崗位:動畫企劃員、動畫原畫設計員、動畫分鏡員、動畫檢驗員、影視動畫特效制作員。
1.2 人才培養(yǎng)目標
動漫設計與制作專業(yè)的人才培養(yǎng)目標為擁護黨的基本路線,適應生產(chǎn)、建設、管理、服務第一線需要的,德、智、體、美等方面全面發(fā)展的,具有較高藝術素養(yǎng),較全面的專業(yè)基礎知識,熟練掌握動畫制作理論與技巧,掌握動畫制作現(xiàn)代技術手段,具備對動畫作品進行整體設計和制作的能力,具有創(chuàng)新精神和較強實踐能力的高級復合型藝術創(chuàng)作專門人才,能夠勝任動漫設計制作單位、多媒體游戲制作、廣播電視、廣告媒體領域和文化藝術制作部門、網(wǎng)絡營運公司以及相關企事業(yè)單位的動畫設計、制作及網(wǎng)絡藝術開發(fā)的工作。
2 動漫設計與制作專業(yè)課程體系開發(fā)
2.1 征集具體工作任務,歸納就業(yè)崗位典型工作任務,形成專業(yè)課程
通過專業(yè)調(diào)研、走訪企業(yè)負責人、走訪動漫類企業(yè)員工,共征集各職業(yè)崗位的具體工作任務80項,如下表所列。80項具體工作任務描繪了動漫設計與制作專業(yè)各職業(yè)崗位的工作概貌。在此基礎上,由企業(yè)專家與專業(yè)教師共同對80項工作任務進行分析與歸納,提出了基于動漫設計與制作過程的典型工作任務10項,如表1所示。
由表1的職業(yè)崗位具體工作任務與典型工作任務的對應關系,得出動漫設計與制作專業(yè)的10個典型工作任務如下:動畫制作前期策劃、動畫劇本創(chuàng)作、動畫角色設計、動畫場景設計、動畫設計稿制作、動畫原畫設計、動畫技法、Flas制作、3D動畫制作、動畫后期制作。
2.2 形成專業(yè)課程并按三個階段的職業(yè)能力培養(yǎng)要求對專業(yè)課程進行排序
根據(jù)典型工作任務與專業(yè)課程的對應的關系得出9門專業(yè)課程:動畫劇本寫作基礎、場景及角色設計、動畫設計稿、動畫原畫設計、動畫技法、Flas制作、3Dmax、Maya、影視后期制作,再加專業(yè)先導課程與實踐課程,構成了動漫設計與制作專業(yè)專業(yè)課程排序表,如下所示。
1)入門學習階段:素描、色彩、速寫、設計構成、動漫欣賞、動畫概論、動畫技法。
2)專項學習階段:PHOTOSHOP專用周、CORELDRAW專用周、攝影與攝像技術、動畫運動規(guī)律、動畫劇本寫作、影視動畫視聽語言、場景及角色設計、動畫設計稿、FLASH動畫制作、3DMAX專用周、MAYA。
3)綜合學習階段:影視后期制作、動畫原畫設計、動畫短片創(chuàng)作、工學結合實習、動漫專業(yè)畢業(yè)設計、動漫專業(yè)畢業(yè)實踐。
2.3 形成專業(yè)課程體系
經(jīng)過調(diào)研、歸納、排序、重組四步開發(fā)出專業(yè)課程體系,通過對公共基礎課程的教學改革開發(fā)出基礎課程體系,綜合專業(yè)與基礎課程設計出動漫設計與制作專業(yè)課程體系如表2所示。
3 動漫設計與制作專業(yè)實訓室建設
根據(jù)動漫設計與制作專業(yè)的課程設置情況,需要配備:動漫專業(yè)畫室、二維動漫實訓室、攝影攝像實訓室、三維動漫實訓室、動漫影音實訓室/圖書閱覽室共5個實驗實訓室,具體功能與實訓內(nèi)容如下所示。
3.1 動漫專業(yè)畫室
1)功能:學生第1學期繪畫課程教學與實踐使用。
2)實訓室承擔課程:素描、色彩、水彩寫生、速寫。
3.2 二維動漫實訓室
1)功能:第2、3、4學期傳統(tǒng)手繪類動漫課程的教學與實踐使用。
2)實訓室承擔課程:漫畫技法、動畫運動規(guī)律、場景及角色設計、動畫設計稿、動畫原畫設計、動畫短片創(chuàng)作、動漫專業(yè)畢業(yè)設計。
3.3 攝影攝像實訓室
1)功能:第2、3、4學期影視拍攝制作類課程的教學與實踐、學生動畫短片的拍攝等。
2)實訓室承擔課程:攝影與攝像技術、影視后期制作、動畫短片創(chuàng)作、動漫專業(yè)畢業(yè)設計。
3.4 三維動漫實訓室
1)功能:第2、3、4學期平面軟件專用周的教學與實踐、二維動畫軟件的教學與實踐、三維動畫軟件的教學與實踐、動畫片的制作等。
2)實訓室承擔課程:PHOTOSHOP專用周、CORELDRAW專用周、FLASH動畫制作、3DMAX專用周、MAYA、動畫短片創(chuàng)作、動漫專業(yè)畢業(yè)設計。
3.5 動漫影音實訓室/圖書閱覽室
1)功能:第1-4學期視聽影視類課程授課使用,及動畫短片配音、優(yōu)秀動畫作品賞析、學生動畫作品講評、專業(yè)圖書借閱等。
2)實訓室承擔課程:動漫欣賞、動畫概論、影視動畫視聽語言、經(jīng)典動畫作品解析、攝影與攝像技術、影視后期制作、FLASH動畫制作、動畫短片創(chuàng)作、動漫專業(yè)畢業(yè)設計。
4 結束語
綜上所述,我院動漫設計與制作專業(yè)建設的思路主要從專業(yè)調(diào)研、課程體系開發(fā)以及實訓室建設這三方面展開的,當然在專業(yè)建設初期還有很多其他的方面的內(nèi)容亟待建設,比如師資培訓、校外實訓基地的建設等,我院將在這些方面也積極跟進,盡快完善動漫專業(yè)的建設,使該專業(yè)逐漸完善成熟起來。
參考文獻:
關鍵字:動漫專業(yè);影視;企業(yè)研究;實驗;改革舉措
1高職動漫專業(yè)現(xiàn)狀與問題分析
高職動漫設計與制作專業(yè)招生情況良好,眾多的高中畢業(yè)生都想投入到相關的動畫制作與影視處理行業(yè)當中。高職動漫專業(yè)也在不斷的引進相關專業(yè)的教師,不斷壯大教師隊伍。畢業(yè)生逐步走入到動畫制作企業(yè)與電視臺等相關工作崗位中。高職的知名度也因此得到不斷提升。這些成績都是可喜的。但是不得不注意到的是,高職的動漫設計專業(yè)也存在著較多問題。首先,高職培養(yǎng)動漫專業(yè)學生的模式,仍然沿用以往的模式。而動漫企業(yè)卻在不斷的發(fā)展。這使得動漫專業(yè)的學生所學習的知識出現(xiàn)了與實際應用之間的裂痕。舉例來說,影視處理中常用軟件的版本在不斷升級,甚至更換了功能更加強大的軟件。而教學環(huán)境中仍然在使用老版本的教學軟件,甚至沒有這些軟件。這讓學無以致用。其次,高職學生就業(yè)目標不準確。一些高職學生認為,動漫專業(yè)具有發(fā)展前景,需要人才數(shù)量大,那么只要進入相關的高職,混得專業(yè)的文憑就可以走入心儀的工作崗位。這是非常錯誤的觀念。動漫設計與制作的相關企業(yè),經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,已經(jīng)產(chǎn)業(yè)化成熟化。對于自己需求的人才有了明確的標準和更高的要求。即便是動漫專業(yè)畢業(yè)的人才,也要考核擇優(yōu)錄取。所以高職的學生必須要努力學習,獲取實踐實驗經(jīng)驗,完善自身,培養(yǎng)職業(yè)素養(yǎng),提升就業(yè)競爭力。更進一步,可以對心儀企業(yè)近幾年的應聘情況進行了解,有的放矢,才能夠更加提高成功概率。獲得崗位機會。再次,動漫設計與制作專業(yè)受到高職發(fā)展的制約。動漫專業(yè)側(cè)重實踐能力,需要在不斷的實驗與實踐培訓中,指出學生能力的不足,給予操作指導。促進學生理解。不斷加深對動漫建模、動漫設計理念的理解。而高職院校發(fā)展時間較短,實驗設施有限,客觀的實驗環(huán)境也造成了動漫設計與制作專業(yè)的教學難題。
2動漫設計與制作專業(yè)的改革與實驗措施
2.1校企合作,定位準確,進行課程改革
走出靜態(tài)模式,與企業(yè)互動,建立合作模式,爭取雙贏局面。動漫設計與制作的人才,就業(yè)目標明確。都想走入到動漫產(chǎn)業(yè)中,從事專業(yè)的設計和策劃工作。所以專業(yè)可以與本省的動漫制作或者設計企業(yè)進行合作洽談。建立合作模式。例如訂單式培養(yǎng)、頂崗實習、建立校中廠為企業(yè)節(jié)省資本,為學生提供實驗與實踐的場所,類似的模式如此等等,不一而足。可以根據(jù)學校和企業(yè)的具體需求進行選擇。在與多個企業(yè)建立合作后,可以發(fā)現(xiàn)并總結規(guī)律,在這些企業(yè)中,需要的主要技能是什么,工作流程中,常用操作有哪些。把這些提取出來,作為教學的重點。可以與企業(yè)共同商議,設定教學內(nèi)容(尤其是訂單式培養(yǎng)合作模式)這樣可以讓教學更加生動,符合工作崗位的需求,符合學生就業(yè)的需要,真正實現(xiàn)培養(yǎng)動漫專業(yè)人才的目標。
2.2走入學生,促進了解,教學相長
學技能,漲本領,教師責任重大。要做好教導的責任。但是實現(xiàn)技能增長,獲取本領最重要的是學生自身。因為沒人能代替自己獲取技能與本領。教師重教學,做好教導工作;學生知努力,不斷爭上游;這兩者并不矛盾。甚至是關聯(lián)的。從教師角度:要具備較高的教學水平,采用多樣化的教學手段,爭取提升學生學習的興趣。不斷學習,更新知識,全面提升素質(zhì),展現(xiàn)給學生更加優(yōu)異的一面。針對動漫設計與制作專業(yè)的特點,應該側(cè)重實驗與實踐,為學生創(chuàng)造實踐機會,鍛煉實踐本領。從學生角度:要認真接受知識,學習技能。不能因惰性與無趣而放棄學習。要為自己想要達到的目標去努力。這些是理想狀態(tài)下,可能因某些因素,學生和老師都會出現(xiàn)一些不足或者問題。那就需要老師與學生的相互交談、互相理解、溝通。得到彼此的認可,在教學中促進學生學習,在學習中支持教師教學,打造教學相長的學習氛圍。
作者:宿佳寧 曲慧麗 單位:哈爾濱職業(yè)技術學院
【關鍵詞】3D技術,影視動漫,新技術
動漫的影視受到社會各階層的喜愛,包括孩童、青少年、成年人等。動漫影視經(jīng)歷過了簡單插畫、平面動畫、3D技術設計的發(fā)展,不斷將動漫設計推動到一個新的發(fā)展。3D通過地說即是三維圖形,運用計算機技術充分展現(xiàn)3D圖形,這里的三維空間是一種模擬形態(tài)。但通過技術的介入,這些虛擬三維圖形映射至觀眾中,像現(xiàn)實世界一樣生動、真實。
一、3D技術的簡介
伴隨著信息時代的到來,促進3D技術開發(fā)和應用。3D技術廣泛被應用在廣告設計、建設設計等領域。在影視動漫制作當中,3D技術在計算機中設置了一個“真實”的環(huán)境,影視動漫制作者根據(jù)故事需求運用3D技術在此虛擬世界里設置相應的人物和場景,之后根據(jù)這個故事結構設置好每個模型的方向同,確定虛擬攝像機轉(zhuǎn)動路線,配以杜蕾斯林木燈光效應,最后在計算機上形成一個自動的畫成鏈接。一般情況下,3D技術常用軟件有4種,分別為3DSMAX\MAYA\softimage SXI\Lightwave 3D。以下就對這些軟件進行簡單的分析
1.3DSMAX。此軟件主要強調(diào)是3D造型和動畫技術技效果的創(chuàng)作。具有容易掌握、應用廣泛、功能性強等特點,一般被運用在影視制作、廣告設計、學校輔助教學、建筑設計等行業(yè)。
2、MAYA。MAYA的3D動畫軟件,是當前社會最為運用廣泛和最受歡迎的3D造型和動畫創(chuàng)作的軟件之一。目前此軟件在世界上不得到了很多行業(yè)方面的大獎。其畫面設計可以帶給大眾最為真實的感覺,制作非常精細而且畫面優(yōu)質(zhì),是很多影視制作人員的選擇。被廣泛運用在廣告制作以及電影的特效方面。比如《僵尸新娘》,最后艾米莉最后化身成莉藍色蝴蝶的畫面,就是運用了MAYA實現(xiàn)的,在一種哥特式的灰白環(huán)境中,明亮的鮮藍色帶給觀眾上視覺的強烈反差,一下給人留下了難以忘記的畫面。
3、softimage SXI。此軟件俱全了特效、渲染、合成等多方面功能的制作軟件。其和其他軟件的不同就在于它具有非線性的動畫編輯功能,所以也得到了非常多動漫影視作者的的關注和運用。其被廣泛運用在影視制作和廣告設計,還有建筑設計等領域當中。
4.Lightwave 3D。這款軟件的功能性非常強,結合了渲染、動畫、建模的三大功能于一體,具有掌握簡單、方便操作的特點。光線跟蹤、光能傳達等技術的渲染方式,讓其渲染效果非常優(yōu)質(zhì)。被廣泛運用在影視制作、動畫創(chuàng)造、廣告設計、游戲設計、網(wǎng)頁設計等多個領域。比如,著名動畫片《Garfield》(加菲貓),就是通過Lightwave 3D完成的。
二、動漫影視中3D技術的運用
1、對人物設計運用。動漫電影中對于人物設計是很重要的,日本在2009年推出最終幻想就是依靠完美的人物設計而取得不俗的成績,雖然故事情節(jié)并不創(chuàng)新,但因為人物設計的完善,給大眾帶來感覺中的視覺震撼,所以取得了很好的效果。3D技術在動漫電影中運用到電影畫面脫離了二維的平面效果,轉(zhuǎn)向具有立體效果的三維技術。通過3D技術動漫中完美的人物好像就在我們的面前一樣,給大眾一種特別的感受。
2、對畫面設計運用。動畫息制作本來就是復雜的過程,大體可分為三個過程:前、中、后期的制作。第一階段:前期制作。主要指的是劇本的創(chuàng)作、概念的設定、角色的明確、分鏡的制作等等;第二階段:中期制作。這個階段是整體流程當中最復雜的,一般包括了模型的創(chuàng)建、材料和貼圖、骨骼的上裝、燈光的布置、攝像機的構建、動畫制作、優(yōu)化動畫。第三階段:后期制作。在這一階段當中,主要就是對拍攝素材進行畫面的剪輯合成、特效的作用,這樣一部動畫片就完成了。加上3D技術,動漫的制作更加花費人力、物力。但這個技術可以給動畫帶來完美和生動的畫面質(zhì)感。
3、對環(huán)境設計的運用。一部好的動漫影視作品,除了要有美麗的畫面、生動的人物設計,對環(huán)境設計也是非常重要的。故事雖以人物為主體,但需要在一定環(huán)境中去實現(xiàn)。只有故事和環(huán)境結合才能產(chǎn)生情境。在原有的二維動漫中,環(huán)境基本是以靜止的形態(tài)出現(xiàn),不管是城市的高樓還是鄉(xiāng)間的森林,環(huán)境線條基本上沒有變化,是一個靜態(tài)的范圍內(nèi)。但是,在3D動漫當中,可呈現(xiàn)出所有運動美感,所有環(huán)境都不是再靜止在環(huán)境中,而是以動態(tài)的方式呈現(xiàn)。而且3D技術還讓大眾眼前立體環(huán)境,就像自己生活在這環(huán)境當中。
4、對色彩設計的運用。由于環(huán)境的重要性,而環(huán)境的設計是和色彩有機結合的,所以色彩的設計也是一個重要的內(nèi)容。同樣的環(huán)境由不同色彩組合也會產(chǎn)生不一樣效果。3D技術引用到動畫片中,為色彩帶來非常明顯轉(zhuǎn)化。傳統(tǒng)二維的動畫中色彩在經(jīng)過3D技術后,可更加靈動、真實,有了更高視覺吸引力,除單純由色彩的感覺之外,能讓動漫更加立體、更加有層次感。
5、對動作設計運用。除了靜態(tài)的元素外,更重要的故事人物的動作、表情,在不同情境下,不同人物通過不一樣的肢體語言以及表情,在不一樣的環(huán)境下,不同的人物通過不同表情、肢體語言、動作來將故事進行表述。3D技術各類軟件中已儲存了很多自然、生動的真人動作與表情,這樣即可直接運用動畫片中,讓動畫片動作更加自然。
三、結束語
動漫在日本、美國都有著非常久遠的歷史。自從3D動漫興起之后,在這一段時間中,日本、美國已取得了非常不俗的成績。動畫從以前只定位在孩子的時代一去不返,當前的動畫定位是全體公民。這也是人們思想觀念的轉(zhuǎn)變,而且,在動畫當中,還能體會到感動、開心、并學習到很多知識。在一些時候,動畫片是以另一個特別的方式所展現(xiàn)出的記錄片,以獨特方式傳達給人信息。
但是,在我們國家,3D的動漫設計還在一個初級階段,存在很多問題,例如:泛用3D技術,認為只要有3D技術,這動畫才算的是上品;還有就是對人物動作的技術有待改善,縱觀中國3D動畫,其人物的表情基本都比較呆滯,而且沒有眼神的交流。由此可見,中國動漫影視要想走到國際,那有很長的一段路需要走。
參考文獻:
為進一步提高中小學校信息化教育水平,培養(yǎng)廣大青少年學生的信息素養(yǎng)、創(chuàng)新精神及實踐能力,中國教育國際交流協(xié)會和中央電化教育館聯(lián)合組織并實施“中國國際動漫人才培養(yǎng)計劃”。主要目的是要在有條件的地區(qū)和學校,普及動漫基礎知識,開展動漫教育的國際交流,培養(yǎng)動漫后備人才,為實施“科教興國、人才強國”戰(zhàn)略奠定扎實基礎。同時中央電教館還啟動了《中小學動漫課程實驗研究》專項課題的研究,全國已有數(shù)百所中小學申報了課題實驗校,并參與到了這項課題的研究中。
“忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開。”動漫課程的突然走紅,并非沒有原因。當今,歐美和日本都依托動漫文化產(chǎn)品形成了龐大的消費市場,如近期好幾部大片《蝙蝠俠》、《蜘蛛俠》、《復仇者聯(lián)盟》等都是改編自歐美漫畫作品。我們國家的動漫在上世紀七八十年代曾經(jīng)歷過當年上海美術電影制片廠的輝煌,在現(xiàn)階段中國經(jīng)濟結構向知識經(jīng)濟轉(zhuǎn)型和拉動內(nèi)需的大政策背景之下,必然需要培養(yǎng)大量的創(chuàng)新性的動漫人才。而已經(jīng)運行了一段時間的高校動漫人才培養(yǎng)模式,出現(xiàn)了因相關基礎性知識和操作技能掌握不足,大部分學生在校期間只能學習較為簡單基礎的軟件操作和相應常識性內(nèi)容,無法有效培養(yǎng)較為專業(yè)的動漫人才的實際困難。因為上述這些情況,動漫制作的基礎性知識和操作技能方面的教學內(nèi)容向中小學逐步轉(zhuǎn)移,也成為了未來的發(fā)展趨勢。
中小學開展動漫課程的重要性已經(jīng)毋庸置疑,但在開展教學的實際過程中,必然會出現(xiàn)一些困難和問題,就目前的起步階段存在一些共性的問題。主要有動漫教學課時的安排、動漫教學形式和內(nèi)容的組織、動漫課程在中小學不同學段的教學目標和層次定位、動漫課程與其他學科的橫向聯(lián)系和整合關系等;今天我們邀請了幾位正在開展動漫課程的一線教師和專家,對動漫課程開展中遇到的問題以及解決方式進行探討,希望能為對動漫課程教學感興趣的信息技術老師提供一些有益的經(jīng)驗和思考。
主持人:目前各地中小學實施國家課程和地方課程的實際教學課時都接近飽和,那么開展動漫課程的課時安排問題如何解決呢?請幾位老師介紹一下各自學校動漫課程課時的安排情況。
張立新:由于動漫課程由各級電教館負責推進,而基層負責執(zhí)行的教師也以信息技術教師為主,所以,不少學校在信息技術課中開設動漫課程,也有一些學校利用綜合實踐的課時開展該課程。
我在具體操作時采用了三級課程的方式,具體來說,第一級課程是面向全體學生的課程,以中央電教館編寫的《小學動漫實驗版》教材為主,利用信息課時在六年級開課,總共18課時。同時為學生開設兩個興趣班,采用學生自愿報名的方式參加,一個以定格動畫的拍攝為主,另一個以數(shù)碼繪畫為主,每周一課時,這就是二級課程。三級課程是在學校成立動漫社團,挑選一批有基礎有興趣的學生加入,對學生進行專業(yè)化的訓練,培養(yǎng)尖子人才。
陳鋼貴:我的學校比較嚴格地執(zhí)行國家課程和地方課程教學計劃,首先認真落實常規(guī)信息技術課程,讓學生奠定了較好的學科基礎、扎實的專業(yè)知識和基本技能;然后我校每周四下午第三節(jié)課還在三四年級增設了信息技術興趣活動——“IT奇幻城堡”(電腦繪畫課程),每周二下午第三節(jié)課在五六年級開設小學動漫課程,時長均為40分鐘。
陳杰:我校為省示范高中,畢業(yè)班學生面臨著高考的升學壓力,故課程實施對象以高一、高二學生為主,少數(shù)繪畫專業(yè)藝術特長生在高三繼續(xù)參加學習。動漫課程的開設采取分散和集中兩種方式,每學期上課期間采取的是分散的課外活動形式,每學期寒暑假期間采取的是集中培訓方式。動漫課程的實施則采用當面輔導和開放資源相結合。
主持人:看來小學的信息技術課時安排上可以考慮拿出一部分來開展動漫課程教學,那么我們的信息技術課程中各年級都有要掌握的知識模塊,動漫課程與信息技術課程中的一些知識點既有重合又不盡相同,老師們?nèi)绾谓鉀Q這方面的問題?
張立新:動漫課程和信息技術課程應該是一種交集的關系,當前部分地區(qū)的中小學在信息教學中都有Flas模塊,如果我們進行一下統(tǒng)籌,完全可以用動漫課程來替代Flash教學,同時這也可以解決課時不足的問題。
陳鋼貴:雖然信息技術課中已經(jīng)涉獵了電腦繪畫的知識,如畫圖程序、金山畫王等的學習,但都側(cè)重于軟件工具的使用操作介紹,既不能進行簡單的繪畫練習,也不能在常規(guī)教學課堂有限的時間里形成較為完整的作品。因此,我讓孩子們在《IT奇幻城堡》校本課程中以主題作品創(chuàng)作為目標,以電腦繪畫思路介紹為引導,以繪畫技巧簡介為助力,并結合信息技術課學習的電腦繪畫知識,在課堂中全面實施作品的創(chuàng)作,將課堂的主動權全面交給學生,讓學生全身心地投入到創(chuàng)作中,形成完整作品,激發(fā)成就感。為了保證創(chuàng)作時間充裕,避免碎片化教學和創(chuàng)作影響效果,我在課時安排上一般按照一個主題兩個課時的標準進行設置,這樣基本能保證80%以上的學生按時且高效地完成作品。
對于高年級開設的動漫課程教學,主要以動畫原理、動畫制作全過程介紹等知識為主。這些都是常規(guī)信息技術課堂教學中沒有的或者很少涉及的內(nèi)容,不會造成知識的重復學習。并且因為動漫教學趣味性濃,較易激發(fā)學生的學習積極性,所以學生在信息技術課程中對待動漫教學中要用到的繪畫技術、Flas制作技術等知識的學習時,態(tài)度格外認真。因此,我校的動漫課程教學與信息技術課程教學才能有機融合,達到和諧統(tǒng)一,相輔相成,共同發(fā)展。
陳杰:高中階段信息技術課程,必修模塊《信息技術基礎》對動漫知識涉及極少;而選修模塊只有選修《多媒體技術應用》才會與動漫課程有知識重合點,其與動漫相關的知識為計算機動畫原理和基本動畫制作,涉及軟件主要為Flash。可見《多媒體技術應用》這本書并不適合作為動漫課程的教材。因此我們通過多年實踐,設計了一套自己的動漫課程知識體系框架,教學內(nèi)容及案例多采用網(wǎng)上開放的教育資源進行教學。教學具體實施為教師提供學習提綱,并推薦網(wǎng)上學習資源,但不干涉學生學習過程,學生對學習內(nèi)容有充分的自主選擇權。課程實施劃分為基礎班和提高班。基礎班主要了解動漫起源、文化、背景、種類、原理并能夠使用不同工具制作基礎動畫。提高班由指導教師帶領形成一個小型“動漫團隊”,以具體項目進行任務式教學,以個人制作和團隊協(xié)作完成任務,完成每次任務后寫出任務小結。
主持人:就是說目前動漫課程的教學內(nèi)容主要還是集中在繪圖軟件和Flash軟件上,從中小學的信息技術教學中畫圖和多媒體制作等內(nèi)容過渡到動漫制作上,確實是具有較好操作性的。既然如此,動漫課程在小學階段應安排哪些內(nèi)容、中學階段安排哪些內(nèi)容?不同學段的教學目標和層次如何定位?幾位老師能介紹一下自己的經(jīng)驗嗎?
張立新:目前小學動漫教材和中學動漫教材有很多重復的內(nèi)容,但在對學生的要求上是不同的。比如,定格動畫這個內(nèi)容在小學和中學教材中都有,但在小學階段,我們只要求學生能夠?qū)⒆约号臄z的一組連續(xù)照片通過軟件生成視頻文件即可,在拍攝的技術上沒有過多的要求,而中學階段我們就要求在拍攝的質(zhì)量上包括光線、構圖、角色動作的連續(xù)性等方面有一定的標準。同時,我們的教材也正在修改,今后我們在中學教材中還將增加數(shù)碼繪畫、簡單的三維建模等內(nèi)容。
陳鋼貴:針對小學低年級學生,我們的教學內(nèi)容以電腦繪畫為主。以武漢版《信息技術》教材中的相應內(nèi)容進行改編。學生通過“玩轉(zhuǎn)畫圖程序”板塊的活動學習,能較熟練地掌握畫圖程序的使用方法,并能根據(jù)實際需要靈活運用各種工具完成藝術繪畫作品;通過“魔法‘畫王’”板塊的活動學習,充分激發(fā)學生對電腦繪畫的興趣,進一步調(diào)動學生高效創(chuàng)作電腦藝術作品的熱情。通過“超級變變變(Flash)”板塊的活動學習,讓學生體驗電腦動畫的魅力,同時通過探究與實踐逐步揭示動畫的奧秘,成為動畫制作的小主人。通過“神奇的小海龜”板塊的活動學習,讓學生知道還可以通過編寫程序來進行創(chuàng)作繪畫作品。
針對小學高年級學生,我們以動漫課程教學為主,使用《小學動漫實驗版》教材為主要參考內(nèi)容,安排有:動畫原理(2課時)、定格動畫(2課時)、繪畫中的透視效果(2課時)、繪畫中的色彩(2課時)、繪畫中的構圖(2課時)、運動鏡頭(2課時)、物體運動的規(guī)律(2課時)、動物運動的規(guī)律(2課時)、動物角色設計(2課時)、人物的五官和表情(2課時)、五官的畫法(2課時)、人體的比例(2課時)、側(cè)面行走的人(2課時)、劇本和故事板(2課時)、人物造型和場景(2課時)、主體動畫的制作(2課時)、配音與配樂(2課時);以上內(nèi)容均以一學年為周期進行實施。
陳杰:作為高中學段我們的目標定位是了解動漫開發(fā)實際流程,為專業(yè)動漫人才成長奠定基礎,通過參加各級各類動漫比賽,以賽促學,以賽促練,通過項目任務開發(fā),掌握相關知識。我們把項目式任務具體細化為:劇本編寫、角色設計、分鏡頭繪制、動畫制作、后期合成。對于上述環(huán)節(jié)沒有明確的課時劃分,而是按任務進度隨時調(diào)整進行教學,這樣,學生既了解動漫實際開發(fā)的基本流程,又親自感受到動漫開發(fā)過程中所遇到的困難與問題,同時又在作品完成后體驗到一種“無法言表”的成就感。
主持人:動漫教學作為課程來開展,必然會與其他學科課程產(chǎn)生一些必要的互動,那么我們應該如何來處理動漫課程與其他課程之間的聯(lián)系呢?
張立新:動漫課程是一門綜合性很強的課程,和美術、音樂、語文、手工、攝影、攝像等多方面都有密切的關系,理想的方式是在學校范圍內(nèi)成立相關課題組,組織相關各科教師參與,共同開展。例如,語文課程中增加有關文學腳本寫作的相關指導,音樂課程中進行動漫音樂的欣賞甚至鼓勵學生為動畫短片編曲配樂等。當然這需要學校領導的配合與支持,但只有這樣,我們的動漫課程才能“出彩兒”,希望各校以動漫課程的開展為契機,通過開展動漫課程的實踐,全面提高學生的綜合素質(zhì)。
陳鋼貴:學生具有很好的美術功底和語文素養(yǎng),對于動漫課程中的構圖、色彩以及劇本的編寫都有很多的益處。但是動漫教學不同于常規(guī)的美術教學,在動漫教師美術知識和經(jīng)驗儲備不足的情況下,美術教師也沒有足夠的時間來輔助開展相關動漫課程的教學。這是擺在面前的一個難題。因此,要求動漫教師不斷完善和提高業(yè)務素養(yǎng),來適應新時期的動漫教學工作。
語文學科對于動漫學員的語言表達及劇本設計都至關重要。好的想法在未實現(xiàn)前,必須有一個簡潔清晰的描述,這樣才可能讓團隊成員迅速明白你的意思,便于開展設計,提高效率。而劇本設計的創(chuàng)意性、幽默性、故事性都與學員的語文功底密切相關。
陳杰:動漫可以說是技術與藝術的結合體,兩者相輔相成,缺一不可。技術是基礎,藝術是靈魂。動漫設計離不開藝術的創(chuàng)作,我們作品從最初的腳本編寫、角色設計到后期制作都離不開藝術的創(chuàng)作。具有藝術氣息的作品會給人美好的感覺。另外,動漫課程的開展與其他課程有著密切的聯(lián)系。例如, Flash作品中的交互功能,就要寫動作腳本涉及AS,這就需要我們的學生具備算法基本思想和方法,才能完成相應的內(nèi)容。作品不同的選題也會與不同學科有知識上的聯(lián)系。例如,動漫作品《秸稈的焚燒與利用》在編寫劇本階段就與我校生物學科老師對如何“無害化處理秸稈”進行溝通,生物學科老師利用其專業(yè)知識,指導學生實地完成了秸稈的處理。這次實踐使學生親身感受到秸稈無害化處理的優(yōu)勢。因此在其動漫作品中能夠清晰有效地表達出來。另外在定格動畫制作時,需要制作玩偶,(這些玩偶網(wǎng)上有售),我們的做法是讓學生利用廢舊物品制作,這樣既節(jié)省了費用,又讓學生體驗到玩偶制作過程的樂趣。可見,動漫課程與很多課程都有著密切的聯(lián)系,作為動漫課程的實施者,不光要教給學生制作動漫的技能技巧,更要教給學生運用動漫這種手段體味生活、展示科學的樂趣。
主持人結束語:感謝本期三位嘉賓老師介紹的自己學校開展動漫課程教學的寶貴經(jīng)驗,這些內(nèi)容涉及了動漫課程在中小學開展過程中會遇到的很多實際問題。比如,張立新老師根據(jù)學生涉及范圍和學習程度設計的三級課程安排;陳鋼貴老師針對學生不同年齡段和結合各種教材自行開發(fā)設計教學內(nèi)容;陳杰老師在高中階段的教學內(nèi)容中嘗試與高校專業(yè)動漫課程的對接等。相信對動漫課程感興趣的老師們一定能從中獲得很多有益的啟發(fā)。
關鍵詞:動漫制作;動漫技術;電視節(jié)目
1動漫制作概述
(1)動漫制作原理。計算機動畫技術是應用圖像處理技術,通過動畫制作軟件和編程生成一系列畫面,畫面的后一幀是在前一幀畫面基礎上的修改。計算機動畫的基本原理是通過連續(xù)播放一系列靜止圖像,借用視覺誤差,產(chǎn)生景物運動的效果。計算機動畫將計算機技術和動畫有機結合,使動畫操作更加簡便,生成畫面更加生動多彩。
(2)動漫制作在電視節(jié)目中的作用。凡完整電視節(jié)目,便不能缺少片頭、正片和片尾,想制作出優(yōu)質(zhì)的電視節(jié)目,除了在正片多下功夫外,提升片頭的吸引力亦是十分重要的內(nèi)容。節(jié)目制作的過程中,在考慮節(jié)目自身特色的基礎上,利用實際拍攝素材,結合計算機動畫技術,生成特技效果,加入聲音剪輯,營造良好的視聽體驗,必然能為節(jié)目增色不少,大大提高節(jié)目辨識度。
2不同電視節(jié)目中動漫制作的應用特點
(1)新聞類節(jié)目。對于新聞類節(jié)目,由于節(jié)目性質(zhì)要求,動漫制作應當以穩(wěn)重大氣為主。以《新聞聯(lián)播》為例,片頭動畫是深藍漸變背景,傳達冷靜客觀的感受。畫面中紅、綠、藍三色光的顯隱,不停轉(zhuǎn)動的地球,深邃浩瀚的宇宙和下方金屬質(zhì)感的字幕,共同組成精美的動畫語言,營造鮮明的視覺效果,使觀眾在觀看之前奠定了感覺基礎。
(2)體育類節(jié)目。體育類節(jié)目往往少不了具體項目內(nèi)容的呈現(xiàn),愛好體育、留心過《體育新聞》的觀眾應該對其節(jié)目播放前的動畫頗有印象。不論是動態(tài)曲線的高速旋轉(zhuǎn),還是光影線條的速度變幻,都充分展現(xiàn)了即將播出的體育節(jié)目的運動內(nèi)涵,這些線條與體育場面有著共同的動感特征,使觀眾思維在抽象和具象間流轉(zhuǎn)。
(3)娛樂類節(jié)目。至于娛樂類節(jié)目,往往節(jié)目氣氛輕松愉快,動畫制作上限制性小,表達方式更加多元化。可以將動畫與節(jié)目內(nèi)容緊緊結合,多采用明亮的色調(diào),營造詼諧自在的氛圍,可適當加入卡通形象元素,生動有趣,給觀眾以舒服的享受。
(4)財經(jīng)類節(jié)目。隨著人們對理財知識和投資信息的渴求,財經(jīng)類節(jié)目受眾也逐漸增多,在節(jié)目中適當?shù)膭赢嬙丶尤耄梢越档驮竟虐宓臄?shù)據(jù)、報表等帶來的枯燥感受,更加吸引觀眾注意力,在得到信息的同時,獲得更舒服美好的體驗。
3電視節(jié)目中的動漫制作技術
電視節(jié)目動漫要想達到美的效果,畫面的構圖、色彩的運用、音效的選擇、字幕的制作和技術應用這幾個要素皆不可或缺。
對于電視節(jié)目動漫的設計要求,首先是創(chuàng)意,創(chuàng)意是動漫設計的靈魂,要善于應用動畫和聲音,構造出合適的意境。其次是構圖,構圖要求精致講究,畫面豐富而不雜亂,色彩鮮明卻不輕浮,特效不堆砌,剪輯不繁復。再次是整體效果,畫面與音樂的協(xié)調(diào),動漫與主題的呼應,色調(diào)和光效的統(tǒng)一,都能讓動漫與節(jié)目渾然一體,要恰如其分,不能因加入動漫而加入動漫。最后是注重字幕,語言與畫面不僅契合度要高,也應追求語言的精確簡潔、形式多樣,力求文字和畫面的相得益彰。以下介紹動漫在電視節(jié)目中的幾類應用技術:
(1)水墨動畫的相關制作技術。水墨動畫是將中國傳統(tǒng)的水墨畫元素與現(xiàn)代動畫設計相結合,是中國動畫一次成功創(chuàng)新。它在完美呈現(xiàn)了空靈柔美的畫面感得同時與虛實的意境相結合,將動畫片的藝術格調(diào)大大提升。區(qū)別于傳統(tǒng)動畫片,水墨動畫沒有輪廓線,每一筆都像是水墨在宣紙上的自然暈染,畫面里的每一個定格都是一幅絕真的水墨畫。水墨動畫作為動漫角色,表情動作生動形象、活潑可愛;作為景物,亦可豪放、可柔美、可詩意盎然。它展現(xiàn)了中國“神似高于形似”的至高美學,蘊涵深遠的意境。水墨動畫有二維水墨動畫和三維水墨動畫之分,兩者在制作方法上也大不相同。二維水墨動畫片以《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等為代表作,其在制作時一般用Photoshop和Flash兩種軟件結合制作,主要制作流程包括:第一,使用Photoshop制作水墨效果素材(通過畫筆透明度控制筆刷濃淡,通過壓感筆控制筆刷粗細等)。第二,在Flash軟件里通過模糊濾鏡特效來制作水墨動畫效果。三維水墨動畫片代表作有《大禹治水》《小池》等,其在制作時主要使用3Ds Max、After Effect、Premiere等軟件結合制作。主要流程是:第一,前期制作。第二,分鏡故事板。第三,Layout。第四,骨骼設置蒙皮。第五,分鏡動畫。第六,渲染。第七,后期特效合成及配音。
(2)攝像機運動動畫的相關制作技術。攝像機運動動畫主要用來在二維軟件上表現(xiàn)三維特效,實現(xiàn)三維軟件特效效果,是電視節(jié)目片頭制作常用方法之一。使用AfterEffect軟件的攝像機運動動畫制作功能來實現(xiàn)動畫制作的流程是:第一,在Flash軟件里制作動漫素材。第二,新建合成組,并將制作素材導入。第三,創(chuàng)建背景圖層,并將所有圖層轉(zhuǎn)換為3D圖層。第四,創(chuàng)建攝像機,并在攝像機設置中勾選“激活景深”復選框。第五,對攝像機及圖層三維空間位置進行設置和調(diào)整。第六,分別創(chuàng)建燈光照明和環(huán)境照明,結合動畫對具體燈光屬性進行調(diào)整。第七,執(zhí)行攝像機的景深效果和動畫編排。第八,調(diào)整攝像機運動路徑。第九,添加音效,渲染后輸出。
(3)組合型動畫的相關制作技術。組合型動畫的制作一般包括兩種:一是二維動畫和三維動畫的組合,二是動漫與視頻的組合,兩者在制作環(huán)境和方式上也有較大區(qū)分。在電視節(jié)目動漫的實踐中經(jīng)過相關驗證,二維動畫在場景表現(xiàn)力層面上遠不如三維動畫,但相比與三維動畫,二維動畫在角色的夸張、形象、幽默表現(xiàn)以及交互控制上又略勝一籌。假如將二維動畫與三維動畫相結合,彼此揚長避短,制作效果將會更加豐富多彩。其在實際應用中的流程為:第一,使用Photoshop和Flash兩種軟件進行二維動畫的相關素材制作。第二,使用3DMax和After Effect兩種軟件進行三維動畫的相關素材制作。第三,使用Premiere軟件將之前制作的二維動畫和三維動畫素材進行合并和融合,形成完整整體。對于動漫與視頻的組合型動畫,有兩種實現(xiàn)方式:第一,穿插組合技術,即將動漫和視頻素材導入Premiere的“時間線”窗口中,依據(jù)情節(jié)需要將動畫與視頻穿插排列,構成組合動畫。第二,“真”“偽”結合,及將動漫的虛擬角色與視頻中的真實角色背景等合在一起,實現(xiàn)真與偽的融合。相關實例如中央電臺的《小小智慧樹》欄目片頭、湖南衛(wèi)視《快樂大本營》的開場啦啦歌等,都是采用的組合型動畫制作技術,輕松幽默,有相當大的吸引力。